숫자만 오르는 게임에서 사람들은 언제 떠날까
키우기 게임 다섯과 비교군 하나, 6종의 1~2★ 리뷰 3,950건을 세어 보니 「반복이 지겹다」는 불만은 6~8% 바닥값이었다. 사람들이 떠난 건 새로 내릴 결정이 없어지는 순간이었다.
방치형 키우기 「브루니 키우기: 바랜 섬」의 설계 문서가 열일곱 편 쌓였을 때 손을 멈췄다. 자동 전투, 성장, 뽑기, 다음 스테이지. 키우기류는 거의 숫자만 오르고 그걸 끝없이 반복한다. 나도 똑같은 걸 만들고 있었다. 그럼 사람들은 이런 게임을 언제, 왜 떠날까?
답을 짐작으로 정하고 싶지 않았다. 그래서 리뷰부터 셌다.
1~2★ 리뷰 3,950건이 가리킨 이탈점
구글플레이 한국 스토어에서 키우기 대표작 5종과 비교군 1종(버섯커 키우기, 냥코 대전쟁, AFK: 새로운 여정, 레전드 오브 슬라임, 탕탕특공대, 쿠키런: 모험의 탑)의 최신 리뷰를 3,000건씩, 모두 18,000건 받았다. 그중 1~2★ 3,950건에 범주별 정규식을 걸었다. 키워드에 안 걸린 리뷰가 23~53% 라서 아래 숫자는 하한이다.
| 범주 (1~2★ 중) | 결과 |
|---|---|
| 반복·지루 | 여섯 게임 모두 6~8% |
| 과금 압박 | 버섯커 33% |
| 확률·뽑기 불신 | AFK 52% |
| 광고 | 슬라임 33% |
| 손맛 부재 | 방치형 5종 모두 0~3건 |
예상과 달랐다. 「반복이 지겹다」는 불만은 어느 게임이든 바닥값이었다. 1순위는 돈이었다. 과금, 확률, 광고.
그런데 공감을 많이 받은 글을 읽어 보면 결이 좀 다르다. 「숫자만 오른다」는 말은 그대로 나오지 않는다. 대신 이렇게 나온다. 탕탕특공대 1★ 리뷰, 공감 4,693.
전에는 쾌감도 좋고, 항상 새로운 걸 해보는 느낌이 났는데, 요즘엔 출석, 순찰 밖에 못할정도로 재미없어졌다
슬라임 2★ 리뷰(공감 329)도 「스테이지를 일정 이상 밀고 난 후엔 플레이가 단조로워지고」라고 적었다. 반복 자체가 문제가 아니었다. 사람들은 새로 내릴 결정이 없어지는 순간 떠났다.
방치형이라 손맛이 없다는 불만은 데이터가 받쳐 주지 않았다. 손맛 불만은 직접 조작하는 모험의 탑에서만 17건 나왔다. 방치형을 깐 사람은 애초에 조작을 기대하지 않는다.
벽이 없으면 팔 것도 없다
키우기 장르의 수학은 단순하다. 비용은 지수로, 생산은 다항식으로 올린다. 그러면 벽이 반드시 온다. 벽 뒤의 출구인 환생은 대부분 이전 성과의 제곱근이나 세제곱근을 돌려주니, 같은 지점에서 리셋하면 거의 오르지 않는다. 그 벽을 광고, 뽑기, 패스로 넘게 해 준다. 「상향 + 반복」은 설계 결함이 아니라 매출 장치였다.
대가는 수명으로 나온다. 같은 표본에서 반기별 리뷰 수를 세 보니 순수 키우기형은 출시 1년 안에 리뷰가 5분의 1에서 10분의 1로 줄었다. 12년 된 냥코만 늘고 있었다. 냥코는 출격 타이밍을 손으로 고르는 디펜스라 판마다 고를 것이 남아 있고, 4~5★ 리뷰에서 「무과금」 칭찬이 여섯 게임 중 가장 많았다(102건).
쿠키런: 크럼블을 뜯어 보다 틀린 것 하나
같은 장르의 가장 최근 대형 사례인 쿠키런: 크럼블(2026-07-30 출시)도 뜯어 봤다. 뼈대는 똑같이 키우기다. 그 위에 두 층을 얹었다. 하나는 「주는 쿠키」가 스킬을 쓰면 「받는 쿠키」에게 몇 초 버프를 거는 시너지 편성이다. 「누구를 올릴까」가 「누구와 누구를 같이 넣을까」로 바뀐다. 다른 하나는 비용 없이 쿠키 경험치를 전부 돌려받는 무료 레벨 초기화다. 키운 걸 버리는 비용이 0이라 조합을 실험할 수 있다.
여기서 내가 틀린 게 하나 있다. 처음엔 크럼블의 불만 1위를 「방치형인데 손이 너무 간다」로 적었다. 근거는 커뮤니티 후기 한 건이었다. 리뷰 3,441건을 직접 세어 보니 1~2★ 866건 중 1위는 버그·접속·최적화(45.7%)였다. 「손이 간다」 계열은 반복 퀘스트 9.4% 와 수동 조작·보스 6.9% 를 합쳐 14.2% 였다. 불만은 실재했지만 1위는 아니었다. 후기 한 건을 1위로 옮겨 적는 실수는 생각보다 쉽다.
크럼블도 오래 버티지는 못했다. 국내 월매출은 8월 6위(134억 원)에서 9월 15위로, 국내 MAU 는 74만에서 33만으로 줄었다(모바일인덱스 추정). 업데이트 직후에는 순위가 튀었지만 1주 안팎이면 돌아왔다.
빠진 세 가지, 그리고 세 방향안
결국 키우기 기본형에 빠진 건 세 가지였다. 매번 다른 판(입력이 같으면 결과가 같다), 의미 있는 선택(가장 싼 강화부터 누르면 거의 정답이다), 끝이 있는 목표(판 번호와 전투력은 상한 없이 는다). 이 셋을 기준으로 방향안을 세 개 냈다.
- A 색 원정 + 섬 복원: 짧은 원정 안에서만 크게 강해지고, 가져온 색으로 섬을 되살린다. 판 밖에는 동료 레벨과 방치만 남긴다.
- B 색을 바꾸는 손: 전투 중 탭으로 브루니의 색을 바꾼다. 판 밖 숫자 상향은 0이다.
- C 키우기 위에 원정 얹기: 기존 레벨·승급·장비·모집을 그대로 두고 10판짜리 원정을 한 겹 얹는다.
기준 5개(상향+반복 넘기, 제작 가능성, 재미, 출시, 매출)로 10점씩, 세 번 심사했다. 합계는 A 103.5, B 97.5, C 97 이었다. A 는 세 번 모두 1위였지만 압승은 아니었다. 2회차는 A 34.5 대 C 34, 0.5점 차였다. 「넘기」와 「재미」는 B 가, 「매출」은 C 가 더 높았다.
A 가 이긴 건 어느 기준에서도 꼴찌가 아니었기 때문이다. B 는 실시간 탭 손맛 튜닝이 1인 + AI 에게 가장 약한 일이라 세 번 중 두 번 지적을 받았다. C 는 승급·장비·모집 벽이 그대로라 원정이 다시 전투력에 묶였다. 가중치도 흔들어 봤다. 열 가지 경우 중 A 단독 1위가 여덟이었다. 「상향+반복 넘기」를 빼면 C 가 앞섰고, 매출을 2배로 두면 A 118 대 C 117.5 로 사실상 같았다. 뽑기를 뺀 대가가 이만큼이다. 그래서 출시 관문을 매출이 아니라 리텐션(Android D1 25% · D7 7% · D30 2%, 추정)으로 잡았다.
「상향 + 무한 반복」을 넘으려고 넣은 장치
확정안은 A 를 뼈대로 두고 B 와 C 에서 열 가지를 가져왔다. 주요 장치는 이렇다.
| 장치 | 규칙 |
|---|---|
| 상향을 판 안으로 | 원정마다 카드·합류·유물·원정 골드가 0에서 시작하고, 끝나면 전부 사라진다 |
| 판 밖 보상은 할 수 있는 일 | 복원 칸이 카드 16장을 풀에 넣고, 등대가 고유 색을 연다. 숫자 보너스는 없다 |
| 매 노드에 결정 | 한 판에 결정 지점이 최소 15번(갈림길 2 · 색 바꾸기 8 · 합류 3택 2 · 카드 3택 3 이상) |
| 매판 다른 판 | 지도 생성기, 섬 보스 규칙 12, 사건 30, 날짜를 시드로 쓰는 「오늘의 바다」 |
| 끝이 있다 | 섬 8개 × 복원 12칸 = 96칸, 마지막 칸이 엔딩 |
| 끝 뒤의 사다리 | 바램 단계 1~5. 적 배율은 그대로 두고 규칙만 하나씩 더한다 |
한 판은 9칸을 지나는 원정이고, 지도 생성기를 10,000회 돌려 보니 평균 6.1분이었다. 사건 결과에는 확률을 두지 않았다. 「골랐는데 운이 나빠서」를 줄이려고 고른 대로 되게 했다. 난이도도 숫자 배율 대신 규칙으로 올린다. 바램 1단계는 정예가 하나 늘고, 2단계는 회복이 30% 줄고, 5단계는 카드 3택이 2택이 된다.
남는 상향은 숨기지 않았다. 방치 보상, 동료 Lv1~30, 인연 Lv1~10, 복원에 따라 느는 방치 수입, 섬마다 오르는 적 배율. 「키우기」를 보고 들어온 사람이 기대하는 숫자 오르는 맛을 이만큼만 남겼다. 대신 전부 상한이 있고, 동료 레벨은 무료 초기화로 언제든 되돌린다.
결정이 진짜 결정인지 재는 법
장치를 넣었다고 결정이 생기지는 않는다. 「아무거나 골라도 이긴다」면 15번의 결정은 전부 장식이다. 그래서 그림을 그리기 전에 파이썬 원정 시뮬레이터부터 만들기로 했다. 같은 시드 1,000개에서 무작위 선택과 추천 선택의 원정 승률 차가 25%p 를 넘어야 하고, 이후 2노드를 몬테카를로 200회로 미리 돌려 고르는 탐색 정책이 추천 규칙보다 10%p 이상 앞서야 한다. 못 넘으면 그림과 화면 작업에 들어가지 않는다.
솔직히 25%p 라는 기준값에는 근거가 없다. 시뮬레이터 첫 결과가 나오면 기준부터 다시 본다. 두 번 고쳐도 못 넘으면 원래 키우기 데이터 위에 세력 시너지와 무료 초기화만 얹어 출시하는 되돌아갈 길도 남겨 뒀다. 이 방향이 맞는지는 아직 아무도 모른다. 이번에 확실해진 건 하나다. 사람들은 반복이 아니라 고를 것이 사라질 때 떠난다.
핵심 한 줄반복은 남겨도 된다, 반복할 때마다 고를 것이 있다면.