게임 그림 AI, 하나만 쓴다면 무엇을 고를까
폰 방치형 RPG 에 동료 60명, 돈은 스킨에서 나온다. 그림 한 장을 영상으로 움직이면 프레임마다 얼굴이 흔들릴 수 있다. 결국 SD 그림 한 장에 뼈대를 넣는 쪽으로 정했다.
폰 방치형 RPG 를 하나 기획하고 있다. 동료 캐릭터가 60명이고, 돈은 스킨을 팔아서 번다. 전투는 2~3등신 SD 캐릭터들이 작은 화면에서 치고받는다. 이 그림을 AI 로 뽑기로 하고 도구를 찾아보니 후보가 끝도 없었다. Illustrious 같은 오픈 모델, GPT 이미지, Gemini, 픽셀 전용 서비스, 그림을 영상으로 움직이는 모델까지.
처음 떠올린 방법은 단순했다. 캐릭터 그림 한 장을 영상 모델(Kling, Wan)에 넣어 움직이게 하고, 그 영상을 프레임으로 잘라 쓴다. 그런데 이 방법에는 치명적인 구멍이 있었다. 프레임마다 얼굴이 조금씩 흔들릴 수 있다. 캐릭터를 팔아야 하는 게임에서 얼굴이 흔들리면 끝이다.
폰 화면에서 중요한 건 큰 일러스트가 아니다
방향을 다시 잡으면서 먼저 본 건 화면 크기다. 폰 방치형에서 사람들이 제일 오래 보는 건 큰 일러스트가 아니라 전투에서 움직이는 작은 캐릭터다. 그래서 고를 수 있는 방식은 크게 둘로 좁혀졌다.
| A. 픽셀 캐릭터 | B. SD 그림 + 뼈대 애니메이션 | |
|---|---|---|
| 모양 | 도트 캐릭터가 걷고 때림 | 2~3등신 그림을 부위로 잘라 뼈대로 움직임(쿠키런 킹덤 같은 방식) |
| 도구 | PixelLab(동작·회전) · Retro Diffusion(픽셀 규칙) · 에테르AI 픽셀 | 그림 AI + spine-animation-ai · GodMode AI · Layer.ai/Scenario 부위 시트 · Spine(Godot 공식 런타임) |
| 좋은 점 | 가볍고 싸고 60명 그림체가 잘 안 흔들림 | 그림 1장으로 동작 무한 · 스킨은 그림만 교체 · 용량 작음 · 프레임마다 얼굴이 흔들리지 않음 |
| 아쉬운 점 | 「예쁜 캐릭터」 매력 약함 → 스킨 매출에 불리 | 처음 리깅 세팅 필요, 자동 리깅 도구가 아직 초기 |
| 돈 | PixelLab 월 12달러~ · Retro Diffusion 장당 약 0.015달러 | 그림 AI 비용 + Spine 라이선스(한 번 구매) |
사실 이보다 먼저, 10월 13일에 다음 게임용으로 짠 흐름은 픽셀이었다. 카멜레온 브루니를 48px 픽셀아트로 그리고, 동작을 뽑고, 가짜 픽셀을 격자에 다시 맞추고, 팔레트를 고정하는 순서였다. 그런데 이틀 뒤 방치형 RPG 를 놓고 다시 따져 보니 답은 B 였다.
스킨을 계속 팔 거라면 뼈대가 싸다
이유는 기획에 이미 있었다. 동료 60명, 스킨 판매, SD 전투. 스킨을 계속 내려면 「그림만 바꾸면 움직임은 그대로」인 구조가 제일 싸다. 뼈대 방식이 딱 그렇다. 2~3등신 그림 한 장을 부위로 자르고 뼈대를 넣으면, 새 스킨은 그림만 갈아 끼워도 같은 뼈대로 그대로 움직인다.
픽셀은 가볍고 싸고 60명의 그림체가 잘 안 흔들린다. 그런데 「예쁜 캐릭터」의 매력이 약하다. 돈이 스킨에서 나오는 게임에서 이건 작은 약점이 아니다. 처음 생각한 영상 방식은 버리지 않고 자리만 옮겼다. 얼굴이 흔들려도 티가 덜 나는 이펙트와 특수 연출에만 쓴다.
자동 리깅은 왜 어색하게 나올까
B 에도 함정이 있다. 그림 한 장을 자동으로 리깅하면 이상하게 나오기 쉽다. 이유는 그림 자체에 있다. 한 장짜리 그림에서는 팔이나 머리카락 뒤에 가려진 부분이 아예 그려져 있지 않다. 움직이는 순간 그 빈 곳이 드러나 틈이나 찢어진 자국이 보인다. 2~3등신은 머리가 커서 자동 템플릿 동작이 어색하고, 꼬리나 귀 같은 동물 부위도 자동 도구가 잘 못 다룬다. 카멜레온 브루니도 꼬리가 있으니 남의 일이 아니다.
그래서 자동 리깅에 매번 기대지 않기로 했다.
- 몸 틀 하나, 리깅 한 번. 60명을 비율과 관절 위치가 고정된 같은 SD 몸 틀로 그리게 하고, 그 틀의 뼈대는 사람이 한 번 제대로 잡는다. 그 뒤로 AI 는 머리, 몸, 팔, 다리, 꼬리 같은 부위 그림만 갈아 끼운다. 스킨도 같은 방식이다.
- 통짜 그림 말고 부위 시트. 처음부터 가려진 곳까지 그린, 부위가 나뉜 그림으로 생성한다(Layer.ai, Scenario 가 이 기능을 준다). 자르는 과정이 없으니 틈도 안 생긴다.
- 동작은 작게. 방치형 전투는 화면이 작고 빠르다. 숨쉬기, 통통 튀기, 앞으로 찌르기, 맞으면 흔들림 정도면 충분하다. 큰 회전이나 관절 꺾기만 피하면 어색함은 거의 안 보인다.
이래도 어색하면 A 로 돌아간다. 그 판정은 시험이 내린다.
GPT 이미지와 Illustrious, 무엇이 갈리나
도구를 고르는 기준은 품질, 같은 캐릭터 유지, 상업 이용, 원가 넷이었다(2026년 10월 조사). 캐릭터 그림을 뽑을 후보는 크게 두 갈래였다. 쓰기 쉬운 GPT 이미지, 그리고 Illustrious 계열 오픈 모델에 캐릭터별 LoRA 를 붙이는 쪽이다.
| GPT 이미지 | Illustrious + LoRA | |
|---|---|---|
| 쓰기 쉬움 | 매우 쉬움(한국어로 말하면 됨) | 설치·태그 문법 필요 |
| 복잡한 지시 | 강함 | 약함 |
| 서브컬처 그림체 | 되지만 「GPT 느낌」 | 수집형 게임 그림체 특화 |
| 60명 같은 얼굴 | 참고 그림으로 꽤 되지만 수백 장이면 흔들림 | 캐릭터마다 LoRA 로 고정 |
| 비용 | 장마다 돈 | 장비·서버만 있으면 장당 거의 0 |
Illustrious 계열은 약 6~7GB 짜리 모델 파일을 받아 내 컴퓨터에서 돌린다. 맥이면 무료 앱 Draw Things 나 ComfyUI 를 쓰고, 메모리는 16GB 이상이면 된다. 장마다 돈이 안 든다. GPT 나 Gemini 는 파일을 받을 수 없어서 회사 서버에 요청하고 장마다 값을 낸다.
라이선스도 기준이었다. NoobAI-XL 은 비상업 조건이라 후보에서 뺐다. Illustrious 계열(WAI 등)도 상업 조건은 원문을 따로 확인해야 한다. 그래서 짠 조합은 이렇다. 처음 시안은 GPT 로 빠르게 뽑고, 마음에 든 시안으로 LoRA 를 학습시킨 뒤, 표정과 스킨 대량 생산은 Illustrious 로 돌린다. 배경과 아이콘처럼 같은 얼굴을 유지할 필요가 없는 그림은 GPT 나 Gemini 가 편하다. 배경 지우기는 ToonOut 을 쓴다.
하나만 쓴다면 GPT Image 2.5
도구를 섞으면 일이 많다. 프롬프트만 바꿔 가며 캐릭터, 표정, 스킨, 동작 프레임, 배경, 아이콘, UI 를 전부 한 모델로 뽑는다면 무엇을 고를까? 이 질문에는 GPT Image 2.5(2026년 9월 출시)를 골랐다. 갈린 기준은 셋이었다.
- 투명 배경을 바로 뽑는다. 스프라이트, 아이콘, UI 에 배경 지우기 단계가 필요 없다.
- 참고 그림을 한 번에 16장까지 넣어 같은 캐릭터를 유지한다. 「이 브루니 그대로, 공격 자세로」 같은 식이다.
- 한 묶음 안에서 그림체가 덜 흔들린다.
대안은 Gemini Nano Banana Pro 다. 애니 선이 더 깔끔하고, 여러 캐릭터를 한 장면에 넣는 데 강하다.
감수할 것도 분명하다. 장마다 돈이 나간다. 아직 어느 도구에도 돈을 쓰지 않았고, 시험 전 단계다. 노출이 많은 스킨은 거절될 수 있다. 수백 장을 뽑다 보면 얼굴이 조금씩 흔들릴 수 있다. 거절 문제는 다른 서비스에도 있다. 국내 서비스 에테르AI 의 스프라이트 생성 V2 는 2등신 치비 캐릭터를 어린아이로 판단해 막는 일이 있다고 튜토리얼에 적혀 있었다. SD 캐릭터로 게임을 만든다면 도구를 고를 때 꼭 걸러야 할 조건이다.
숫자는 전부 남이 잰 것이다
여기까지 적은 숫자 중에 내가 잰 건 하나도 없다. ToonOut 은 애니 그림 배경 지우기 정확도를 95.3% 에서 99.5% 로 올렸다고 하는데, 개발자가 잰 값이다. 가짜 픽셀을 고치는 Retro Diffusion Fixer 는 원래 크기 복원 77% 로 1등이라고 주장하지만, 그 벤치마크를 만든 것도 그 회사다. 에테르AI 소개 영상은 「7배 빨라진다」고 했다가 본문에서는 「작업 시간이 70% 줄지 않을까」라고 했다. 70% 단축이면 3.3배지 7배가 아니고, 측정 방법도 없었다.
GPT Image 2.5 와 Gemini 를 같은 프롬프트로 직접 견준 애니 시험도 아직 없다. 그래서 고른 결과를 확정하기 전에 하루짜리 시험부터 돌리기로 했다.
| 시험 | 무엇을 | 합격 기준 |
|---|---|---|
| A. 그림 | 브루니 SD 캐릭터를 GPT 와 Illustrious 로 각 10장 | 10장 중 3장 이상 「그대로 게임에 씀」, 손·눈 깨짐 없음 |
| B. 같은 얼굴 | A 결과로 LoRA → 표정 8종·스킨 1벌 | 전부 같은 캐릭터로 읽힘 |
| C. 뼈대 동작 | 공통 몸 틀 리깅 + 부위 시트 vs 통짜 1장 자동 리깅 | 폰 화면 크기에서 자연스럽고 부위 틈이 안 보임 |
| D. 비교 | 같은 캐릭터를 에테르AI·PixelLab 무료 체험에도 | 우리 쪽이 같거나 나은가 |
A 와 B 가 안 되면 캐릭터 원화는 사람에게 맡기고 AI 는 동작, 아이콘, 배경에만 쓴다. C 가 안 되면 픽셀로 돌아간다. 고른 건 「SD 그림 1장 + 뼈대 애니메이션」이지만, 그 선택이 맞는지는 아직 아무도 모른다. 품질은 문서가 아니라 시험 결과가 정한다.
핵심 한 줄게임 그림 AI 는 한 장이 예쁜지보다 같은 캐릭터가 수백 장 버티는지를 먼저 본다.
자주 묻는 것
자동 리깅이 어색하게 나오는 이유는?
그림 한 장을 잘라 움직이면 팔이나 머리카락 뒤에 가려졌던 부분이 없어 틈이 보인다. 2~3등신은 머리가 커서 템플릿 동작이 어색하고, 꼬리와 귀도 자동 도구가 잘 못 다룬다. 몸 틀 하나를 사람이 한 번 리깅하고 부위 그림만 갈아 끼우면 된다.