분류

디자인

화면을 보는 눈과 만드는 손을 모았다. 위계·여백·타이포그래피·색에서 피드백·접근성까지, 읽고 그 자리에서 만져 보는 UI/UX 교과서다.

26편 · 글 0 · 강 26 · 마지막 글 2026.08.07

교과서UI/UX 교과서 26강

디자인 글

26편 중 1–12

  1. UI와 UX는 다르다

    UI(User Interface) 는 접점이다. 버튼, 글자, 색, 간격처럼 눈에 보이고 손에 닿는 것들이다. UX(User Experience) 는 여정 전체다. 어떤 목적으로 들어와서, 헤맸는지, 해냈는지, 다시 오고 싶은지까지. UI는 UX의…

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  2. 사용자는 읽지 않는다

    눈동자 추적 연구가 수십 년째 같은 걸 보여 준다. 사람들은 웹페이지를 읽지 않고 훑는다. 왼쪽 위에서 시작해 F자 모양으로 첫 줄 몇 개만 가로로 읽고, 나머지는 세로로 스캔하며 걸리는 단어만 줍는다. 첫 방문에서 페이지의 20~28% 정도만 읽는…

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  3. 위계 — 중요한 것부터 보이게

    시각 위계는 "무엇을 먼저 볼지"를 디자이너가 정해 주는 일이다. 도구는 넷이다. 크기, 굵기, 색, 위치. 이 넷을 안 쓰면 사용자가 스스로 중요도를 추리해야 하고, 대부분은 추리하는 대신 떠난다.

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  4. 여백은 낭비가 아니라 문법이다

    초보의 화면은 요소가 많아서가 아니라 간격이 균일해서 어지럽다. 여백은 두 가지 일을 한다. ① 관련 있는 것을 붙여서 덩어리 를 만들고(근접성), ② 덩어리 사이를 벌려서 단락 을 만든다. "안쪽 여백 < 바깥 여백", 이 부등식 하나가 여백 문법…

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  5. 타이포그래피 — 화면 글의 8할

    웹 화면의 대부분은 결국 글자다. 그래서 타이포만 바로잡아도 화면의 8할이 좋아진다. 외울 숫자는 몇 개 안 된다.

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  6. 색 — 예쁨보다 역할

    색은 감각이 아니라 배역 부터 정한다. ① 바탕과 글(무채색 계열), ② 브랜드색 하나 (이 블로그의 민트), ③ 의미색(성공·경고·위험). 흔한 배분은 60:30:10 이다. 바탕 60, 보조 30, 강조 10. 강조색이 화면의 10%를 넘으면 더…

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  7. 정렬 — 보이지 않는 선

    잘 만든 화면에는 눈에 안 보이는 세로선 몇 개가 있고, 모든 요소가 그중 하나에 딱 붙어 있다. 2px 어긋난 정렬은 의식으로는 못 집어내도 "어딘가 엉성하다"는 인상으로 남는다. 신뢰는 이런 데서 샌다. 특히 돈 내는 화면에서.

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  8. 게슈탈트 — 뇌는 묶어서 본다

    사람의 뇌는 낱개를 보기 전에 무리부터 짓는다. 이걸 정리한 게 게슈탈트 원리이고, 화면 설계에서 매일 쓰는 건 넷이다.

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  9. 어포던스 — 눌리는 건 눌리게 생겨야 한다

    문 손잡이가 "당기세요"라고 말하지 않아도 당기게 생긴 것, 그게 어포던스다. 화면에서는 눌리는 것은 눌리게, 안 눌리는 것은 안 눌리게 생겨야 한다. 화면이 평평해지면서(플랫 디자인) 이 신호가 약해졌고, 그래서 더 의식적으로 챙겨야 한다.

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  10. 피드백 — 무응답이 최악이다

    버튼을 눌렀는데 0.5초 동안 아무 일도 없으면 사람은 다시 누른다. 그 두 번째 누름이 중복 결제를 만든다. 모든 입력에는 즉각적인 반응 이 있어야 한다. 성공이든 실패든, 하다못해 "하는 중"이든.

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  11. 인지 부하 — 선택지가 많으면 안 고른다

    결정에 걸리는 시간은 선택지 수에 따라 늘어난다(힉의 법칙). 잼 24종을 늘어놓은 매대보다 6종 매대에서 구매가 훨씬 많았다는 실험이 유명하다. 화면도 같다. 메뉴 12개짜리 내비게이션은 자유가 아니라 숙제 다.

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  12. 피츠의 법칙 — 크고 가까우면 빠르다

    목표물에 닿는 시간은 멀수록, 작을수록 길어진다. 1954년 실험실에서 나온 법칙인데 70년째 모든 화면에 들어맞는다. 직접 느껴 보자.

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