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305편 중 241–252
측정 — 감을 데이터로 바꾼다
"더 좋아진 것 같다"는 감상이다. UX는 측정할 수 있다. 과업 성공률 (끝낸 사람 비율), 소요 시간 , 이탈 지점 (깔때기 어디서 새나), 재방문 . 파는 화면이면 전환율 (방문→구매)이 왕이다.
프로세스 — 다섯 명이면 85%가 보인다
완성하고 보여 주면 늦다. 순서는 문제 정의 → 종이 스케치 → 프로토타입 → 사용자 테스트 → 만들기 다. 비싼 단계(코드)를 마지막으로 미루고, 싼 단계(종이)에서 실수를 다 써 버리는 것이다.
모션 — 움직임에도 문법이 있다
화면의 움직임이 하는 일은 셋이다. ① 인과 (이 패널이 어디서 나와서 어디로 갔나), ② 피드백 (입력을 들었다는 대답), ③ 성격 (브랜드의 몸짓). 넷째 역할인 '장식'은 없다. 셋 중 아무것도 안 하는 움직임은 소음이고, 소음은 뺄수록 좋다.
폼 — 묻는 만큼 잃는다
가입·문의·결제·검색, 서비스의 결승선은 대부분 폼이다. 그리고 입력칸 하나하나가 마찰이다. 칸이 줄면 완료율이 오른다는 건 가장 재현이 잘 되는 UX 실험 중 하나다. 그러니 첫 질문은 배치가 아니라 "이걸 꼭 지금 물어야 하나" 다.
정보 구조 — 이름과 길
정보 구조(IA)는 세 가지 일이다. 무엇을 어떻게 부르고 (이름), 어디에 두고 (분류), 어떻게 잇나 (길). 화면 이전의 설계라 눈에 안 보이지만, 사용자가 길을 잃는 사고의 대부분이 여기서 난다.
신뢰와 보안 — 안심은 설계다
돈과 개인정보 앞에서 사용자의 기본값은 불신이다. 그리고 신뢰는 "믿어 주세요"라는 문구가 아니라 작은 신호들의 합 으로 생긴다. 주소창의 자물쇠(https), 실체가 보이는 운영자 정보와 연락처, 미리 보여 주는 조건(가격·환불), 숨김없는 방침.…
원효의 해골물, 달라진 건 물이 아니었다
밤에 달게 마신 물이 아침에 보니 해골에 고인 물이었다면, 달라진 건 물일까 나일까? 성선설의 맹자와 성악설의 순자도 결론이 아니라 '무엇을 해야 하는가'에서 갈린다.
흑백 방에서 산 메리는 빨강을 보고 무엇을 알게 될까
색에 관한 지식은 다 아는데 평생 흑백 방에서만 산 사람이 처음 빨강을 보면, 뭔가를 새로 알게 될까? 어느 답을 골라도 하나는 내려놔야 해서 30년 넘게 안 끝난 물음이다.
규칙표만 보고 답하는 사람은 중국어를 아는 걸까
규칙표만 보고 중국어로 척척 답하는 사람은 중국어를 아는 걸까? 요즘 AI 를 둘러싼 논쟁은 이 오래된 방 안에서 아직 이어지고 있다.
손잡이는 당기면서 육교 위에선 왜 못 밀까
다섯 명을 살리려 손잡이는 당기면서, 육교 위에서 한 사람을 미는 건 왜 망설여질까? 결과는 똑같이 다섯 대 하나인데. 우리 도덕은 숫자만으로 움직이지 않는다.
널빤지를 전부 갈아 끼운 배는 아직 같은 배일까
널빤지를 하나씩 전부 갈아 끼운 배는 여전히 같은 배일까? 2400년 전 플라톤의 동굴 비유는 알고리즘이 골라 주는 요즘 피드와 닮아도 너무 닮았다.
조건에 맞는 글이 없다. 브루니가 숨었나 보다.