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전체 글 305편 중 229–240번째 글이다. 최신 글이 앞에 있다.

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305편 중 229–240

  1. 게슈탈트 — 뇌는 묶어서 본다

    사람의 뇌는 낱개를 보기 전에 무리부터 짓는다. 이걸 정리한 게 게슈탈트 원리이고, 화면 설계에서 매일 쓰는 건 넷이다.

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  2. 어포던스 — 눌리는 건 눌리게 생겨야 한다

    문 손잡이가 "당기세요"라고 말하지 않아도 당기게 생긴 것, 그게 어포던스다. 화면에서는 눌리는 것은 눌리게, 안 눌리는 것은 안 눌리게 생겨야 한다. 화면이 평평해지면서(플랫 디자인) 이 신호가 약해졌고, 그래서 더 의식적으로 챙겨야 한다.

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  3. 피드백 — 무응답이 최악이다

    버튼을 눌렀는데 0.5초 동안 아무 일도 없으면 사람은 다시 누른다. 그 두 번째 누름이 중복 결제를 만든다. 모든 입력에는 즉각적인 반응 이 있어야 한다. 성공이든 실패든, 하다못해 "하는 중"이든.

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  4. 인지 부하 — 선택지가 많으면 안 고른다

    결정에 걸리는 시간은 선택지 수에 따라 늘어난다(힉의 법칙). 잼 24종을 늘어놓은 매대보다 6종 매대에서 구매가 훨씬 많았다는 실험이 유명하다. 화면도 같다. 메뉴 12개짜리 내비게이션은 자유가 아니라 숙제 다.

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  5. 피츠의 법칙 — 크고 가까우면 빠르다

    목표물에 닿는 시간은 멀수록, 작을수록 길어진다. 1954년 실험실에서 나온 법칙인데 70년째 모든 화면에 들어맞는다. 직접 느껴 보자.

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  6. 야콥의 법칙 — 사용자는 남의 사이트에서 산다

    사용자는 하루의 대부분을 다른 서비스 에서 보낸다. 그래서 그들이 아는 방식이 곧 그들이 기대하는 방식이다. 로고는 왼쪽 위(누르면 홈), 장바구니는 오른쪽 위, 밑줄 글자는 링크. 이 관습을 지키면 배우지 않고 쓰고, 어기면 하나하나 가르쳐야 한다.

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  7. 모바일 — 엄지의 세계

    트래픽의 절반 이상이 폰이다. 폰의 조종간은 마우스가 아니라 엄지 하나 이고, 엄지가 편하게 닿는 곳은 화면 아래쪽 절반 이다. 위쪽 구석은 그립을 고쳐 쥐어야 닿는 오지다.

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  8. 접근성 — 모두를 위한 설계가 제일 좋은 설계다

    접근성은 소수를 위한 부가 기능이 아니다. 자막은 청각장애인을 위해 태어나 지하철의 모두가 쓰고, 경사로는 휠체어를 위해 태어나 유모차와 캐리어가 쓴다. 장애는 상태가 아니라 상황 이기도 하다. 한 손에 아기를 안은 사람, 햇빛 아래의 화면, 시끄러…

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  9. 마이크로카피 — 버튼은 동사다

    화면의 짧은 글들, 그러니까 버튼, 라벨, 에러, 빈 화면 안내가 마이크로카피다. 작지만 전환과 이탈을 가르는 건 대체로 이 작은 글들이다.

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  10. 상태 설계 — 화면은 다섯 벌이다

    디자인 시안은 보통 데이터가 알맞게 찬 '이상적인 상태' 한 벌만 그린다. 실제 화면은 최소 다섯 벌이다. 이상적 · 빈 · 로딩 · 에러 · 부분(데이터가 이상하게 많거나 적음). 다섯 벌을 설계하지 않으면 나머지 넷은 사고 현장에서 즉흥으로 태어…

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  11. 전환 — 팔리게 하되 속이지 마라

    파는 화면(랜딩·판매 페이지)의 문법은 따로 있다. 원칙은 하나다. 행동은 하나만 요구하고, 그 행동의 마찰을 전부 치운다.

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  12. 디자인 시스템 — 한 번 정하고 재사용한다

    화면마다 색과 간격을 새로 고민하면 느리고, 결과도 제각각이다. 잘하는 팀은 토큰 (색·글꼴·간격의 이름 붙은 값)과 컴포넌트 (버튼·카드·입력칸)를 한 번 정하고 조립만 한다. 이 블로그도 그렇다. 어두운 바탕, 민트 강조, Pretendard,…

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