공부 지도 — 책 세 권과 매일 훈련
혼자 공부할 때 읽을 책 세 권, 즐겨찾기할 사이트 셋, 하루 15분 훈련과 시간 배분을 한 장에 모았다.
책 — 이 순서로 세 권
- 『도널드 노먼의 디자인과 인간 심리』(The Design of Everyday Things) — 어포던스·피드백·멘탈 모델의 원전. 문손잡이 얘기로 시작해서 모든 인터페이스로 끝난다.
- 『(사용자를) 생각하게 하지 마!』(Don't Make Me Think, 스티브 크룩) — 웹 사용성의 고전. 얇고 웃기고, 2~3장(스캔·관습)은 이 교과서 2강·13강의 원류다.
- 『Refactoring UI』(Adam Wathan·Steve Schoger, 영문) — 개발자를 위한 실전 시각 디자인. 위계·여백·색을 "당장 이렇게 고쳐라" 수준으로 알려 준다. 이 교과서의 3~5강이 그 책의 축약이다.
사이트 — 즐겨찾기 셋
- Nielsen Norman Group(nngroup.com) — 사용성 연구의 본진. 아티클이 전부 근거 기반이다.
- Laws of UX(lawsofux.com) — 이 교과서 2부의 법칙들을 카드 한 장씩 정리한 사전.
- Mobbin / 스크린 아카이브 — 잘 만든 앱들의 실제 화면 모음. "남들은 이 문제를 어떻게 풀었나" 검색용.
매일 훈련 — 하루 15분
- 따라 그리기 — 잘 만든 화면 하나를 골라 똑같이 만들어 본다. 눈으로 볼 땐 안 보이던 간격·크기 결정이 손으로 옮기면 전부 보인다.
- "왜 이렇게 했을까" 묻기 — 오늘 쓴 앱에서 버튼 하나를 골라 위치·크기·문구의 이유를 추리한다. 답을 맞히는 게 아니라 질문하는 근육을 키우는 것이다.
- 망가뜨려 보기 — 내 화면에서 위계를 꺼 보고(3강 데모처럼), 여백을 균일하게 해 본다. 좋은 결정은 망가뜨려 봐야 왜 좋았는지 안다.
읽기만 하면 눈만 높아진다. 손 비중이 절반을 넘어야 실력이 된다.
이론 3, 모작 3, 내 것 만들기 4 — 이 비율로 석 달이면 눈이 달라진다.