프로세스 — 다섯 명이면 85%가 보인다
완성하고 보여 주면 늦다. 순서는 문제 정의 → 종이 스케치 → 프로토타입 → 사용자 테스트 → 만들기다. 비싼 단계(코드)를 마지막으로 미루고, 싼 단계(종이)에서 실수를 다 써 버리는 것이다.
문제 정의→종이 스케치→프로토타입→5명 테스트→코드
실수 고치기 — 싸다비싸다
같은 실수도 종이에선 10초, 코드에선 10시간이다. 그래서 테스트가 코드보다 앞에 선다.
- 사용성 테스트는 5명이면 큰 문제의 85%가 드러난다는 유명한 경험칙이 있다(닐슨). 거창한 실험실이 아니어도 된다. 지인 다섯에게 "이걸로 ○○를 해 보세요" 하고 조용히 지켜보는 것으로 충분하다.
- 테스트 중에 말하면 안 되는 것은 조작법이다. 헤매는 그 지점이 바로 발견이다. 도와주면 데이터를 버리는 셈이다.
- 나는 사용자가 아니다. 만든 사람은 모든 걸 알아서 아무것도 못 본다. 그래서 남의 눈이 필수다.
- 완벽한 첫 버전보다 고칠 수 있는 이른 버전. 배포하고, 재고, 고치는 회전이 실력을 만든다.
디자인은 그리는 일이 아니라 검증하는 일이다. 그림은 검증의 도구다.